La UPCCA de Dénia se suma a la campaña de concienciación “Rompe el mito” lanzada con motivo del Día sin juego de azar

27 de octubre de 2022
27 de octubre de 2022

La UPCCA de Dénia se suma a la campaña de concienciación elaborada por la Red de UPCCA de la Comunidad Valenciana para el 29 de octubre, Día Nacional sin juego de azar, con el lema “Rompe el mito”. Ese día, propuesto por la Federación Española de Jugadores Rehabilitados (FEJAR), cuenta con el apoyo del Ministerio de Sanidad, Consumo y Bienestar Social.

El objetivo de la campaña de las UPCCA es concienciar a la población de los riesgos y efectos nocivos que el juego de azar, tanto presencial como virtual a través de las apuestas online, está produciendo en la población. Esta campaña comunitaria desarrollada a través de las redes sociales, se enfoca en desmontar las ideas irracionales que la mayoría de las personas con ludopatía tienen sobre el efecto de la suerte, buena o mala, para conseguir un dinero presuntamente rápido y fácil, poniendo el acento en el enfoque de género para la prevención de la ludopatía.

Siente la ludopatía la enfermedad con un mayor avance en los últimos años. Definida por la Organización Mundial de la Salud (OMS) como un trastorno caracterizado por la constante y repetitiva acción de participar en juegos de azar aún por encima de cualquier deber u obligación. En la mayoría de los casos, cuando se detecta la adicción suele ser ya demasiado tarde, teniendo un coste desorbitado para las familias, que deben enfrentarse a la ruina económica y, en la mayoría de los casos, a la ruptura y separación de las parejas. La pandemia y el confinamiento ha tenido una gran influencia en la evolución de las adicciones, dado que estar confinados/as no impide esta conducta, al contrario, ya que viene facilitada por:

● El fácil acceso a las apuestas deportivas y juegos de azar (ruleta, póquer y máquinas, principalmente) a través de aplicaciones para el móvil y el ordenador, disponibles las 24 horas del día y con apuestas de poco dinero, la cual lo que lleva a adolescentes y jóvenes a creer que el riesgo es mínimo.
● El anonimato que les da internet y la inmediatez de los resultados.

Aunque se empieza a jugar por diversión o curiosidad, muy pronto cae en la dependencia y adicción al juego. Se convierte en una necesidad irracional e irrefrenable.

Tanto el juego como las nuevas tecnologías desempeñan un papel fundamental en nuestras vidas. Por un lado, el juego es una herramienta que nos divierte y entretiene y nos permite aprender a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural. Por otra parte, las nuevas tecnologías poseen un papel esencial en la comunicación y la educación de las personas. Aunque es importante resaltar las ventajas del juego y las nuevas tecnologías, debemos ser conscientes del riesgo de adicción que estas herramientas presentan cuando se hace un uso inadecuado de ellas y el riesgo se hace aún mayor entre la población adolescente debido a las características de su etapa evolutiva.

En definitiva, sabemos que el juego es una actividad que ha acompañado siempre al ser humano, como opción de ocio, como forma de aprender, de relacionarnos con otros, de evadirnos de las rutinas … Pero el “juego” de apuestas, que es un negocio que genera beneficios multimillonarios, se ha convertido en toda una epidemia social, afectando a muchas familias gravemente. Si fuera como cualquier otro juego y no tuviera sus riesgos en el ámbito de la salud, social, económico y laboral o académico, no tendría la regulación actual y no estaría prohibido a los menores.

 

Datos estadísticos

Según el último informe sobre adicciones comportamentales -juego con dinero, uso de videojuegos y uso compulsivo de internet- en las encuestas sobre el uso de drogas en el alumnado de enseñanzas secundarias (ESTUDES) y sobre el consumo de alcohol y otras drogas entre la población de 15 a 64 años (EDADAS) 2019/2020.

De la encuesta EDADES se desprende que:
El 64,2% de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero en el último año (presencial, online o ambos) mientras que, un 94,5% ha usado internet con fines lúdicos y, en 2018, un 82,2% de estudiantes de 14 a 18 años ha jugado a videojuegos.
Juego online

En cuanto al juego online, en 2019/20 el 6,7% de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero online durante el último año (3,5% en 2017), porcentaje que es mayor en los hombres (9,1%) que en mujeres (4,2%).
En la población que juega online, el juego que predomina entre los hombres son las apuestas deportivas (58,8%) mientras que, entre las mujeres predominan los juegos tipo loterías, incluidas primitivas o bonoloto, (45,5%). La cantidad máxima jugada en un solo día entre la mayoría de los jugadores se encuentra entre 6 y 30 euros.

El juego presencial está mucho más extendido ya que, según la encuesta EDADES, más de la mitad de la población de 15 a 64 años (63,6% en 2019/20) ha jugado con dinero en el último año, lo mayoritariamente a través de juegos de lotería convencional e instantánea.
Los juegos más habituales fueron las loterías, a las que jugó un mayor porcentaje de personas (94,4%), seguidas de las loterías instantáneas (rascas) con un 24,9% y las travesías de fútbol y/o el quinigol (14,6%). Entre los hombres las travesías de fútbol son la tercera elección a la hora de jugar dinero de forma presencial mientras que, entre las mujeres, este puesto lo ocupa el bingo. Al igual que en el juego online, la mayor cantidad de dinero gastada en un solo día se sitúa en el rango de 6 a 30 euros.